Mit seinem weißen Laborkittel, der Schutzbrille und einem Rucksack voller Geräte sieht die Hauptfigur so aus, als wäre sie auf dem Weg ins Labor, bis dir die riesige Waffe und die Roboter auffallen, auf die sie zuläuft. Agent Action auf Woko Games schickt diesen breit grinsenden Wissenschaftler in ein HTML5-Spiel, das seitlich scrollende Schießaction mit einem Hindernislauf verbindet. Während er nach vorne läuft, kümmerst du dich um die Sprünge, hältst ihm Gegner vom Leib und versuchst, den Lauf möglichst lange am Leben zu halten. An Ausrüstung mangelt es ihm jedenfalls nicht, doch wie weit er kommt, entscheidet die Person an der Tastatur.
Mit Z springst du und mit X schießt du, weshalb der Einstieg kaum Mühe macht, auch wenn die Abstimmung beider Aktionen etwas Konzentration verlangt. Solange der Weg frei ist, kannst du die Gruppen goldener Sammelobjekte im Blick behalten und einen passenden Sprung vorbereiten; sobald ein Hindernis auftaucht, zählt dagegen der Abstand zwischen deiner Figur und der Gefahr. Die Tasten liegen nebeneinander und lassen sich bequem bedienen, aber wenn du wartest, bis etwas praktisch vor seinen Füßen steht, wird es hektisch. Ein Blick etwas weiter nach vorne gibt dir Zeit zu entscheiden, ob du springen, schießen oder beides tun musst, statt deine Finger im letzten Moment improvisieren zu lassen.
Die roten Blöcke mit ihren gelben Stacheln heben sich deutlich vom Steinweg ab, und wenn sie zu einer Säule gestapelt sind, musst du auch abschätzen, ob dein Sprung über die obersten Spitzen reicht. Vielleicht willst du sofort abspringen, sobald du ein Hindernis siehst, doch ein zu früher Sprung kann dich genau dort landen lassen, wo du eigentlich nicht hinwolltest, während ein zu später kaum Spielraum zum Reagieren lässt. Schau dir deshalb vor dem Druck auf Z sowohl das Hindernis als auch den Boden dahinter an, damit du einen sicheren Landeplatz hast. Die Waffe des Wissenschaftlers mag beeindruckend aussehen, aber über eine Stachelsäule musst du ihn trotzdem selbst heil hinwegbringen.
Das Schießen sorgt für eine weitere Aufgabe, denn während du mit X die Gegner vor dir bearbeitest, musst du weiterhin den kommenden Weg beobachten. Konzentrierst du dich zu lange auf ein Ziel, übersiehst du womöglich das nächste Hindernis; achtest du ausschließlich auf deine Sprünge, kommst du beim Angriff vielleicht zu spät. Wenn das Timing stimmt, entsteht ein angenehmer Rhythmus: Du erkennst eine Gefahr, wählst die passende Aktion und läufst weiter, ohne hektisch auf den Tasten herumzudrücken. Dieser Rhythmus kann schnell verloren gehen, wenn du dich zu sehr auf eine Sache versteifst, besonders direkt nach einem überwundenen Hindernis, wenn du dir schon eine kleine Verschnaufpause gönnen möchtest.
Gruppen goldener Sammelobjekte schweben in unterschiedlichen Höhen und geben dir einen weiteren Grund zu springen, während ein Zähler in der Ecke festhält, wie viele du eingesammelt hast. Sieht eine Gruppe erreichbar aus, ist die Versuchung groß, alles mitzunehmen, aber dein Landeplatz ist wichtiger als die glänzenden Dinge vor dir. Ein Sprung, bei dem du sämtliche Objekte erwischst, ist nur dann eine gute Idee, wenn der Wissenschaftler danach sicher weiterlaufen kann. Manchmal lässt du eine Gruppe besser liegen und behältst stattdessen die Stachelsäule im Auge, auch wenn es ein bisschen ärgert, die Sammelobjekte zurückzulassen. Er trägt ohnehin schon genug Ausrüstung und muss nicht um jeden Preis noch alles andere mitnehmen.
Drei Herzen neben dem Figurenporträt zeigen dir seinen Gesundheitszustand, doch zwischen Springen und Schießen gerät diese Ecke leicht aus dem Blick, bis du wieder hinschaust und feststellst, dass die Zahl gesunken ist. Mit nur einem verbliebenen Herzen verdienen selbst gewöhnliche Wegstücke plötzlich einen genaueren Blick, und ein weiterer Sprung nach Sammelobjekten will gut überlegt sein. Lustigerweise bleibt sein Porträt völlig unbesorgt, während du anfängst, dir über jeden Tastendruck Gedanken zu machen. Du versuchst, ihn lange genug am Leben zu halten, doch sein Grinsen wirkt, als liefe der Ausflug genau nach Plan und nur du würdest dich unnötig aufregen.
Die nächtliche Umgebung mit ihrem hellen Mond und den dunklen Felsbergen bildet einen klaren Hintergrund für den weißen Kittel, während auch die roten Stachelsäulen und goldenen Sammelobjekte gut zu erkennen sind. Der graue Steinweg wirkt recht karg, doch die Figur bringt mit ihren zerzausten Haaren, der Brille auf dem Kopf und der vorne leuchtenden Waffe etwas Charme ins Bild. Mit all den Geräten auf dem Rücken sieht der Wissenschaftler aus, als hätte er das halbe Labor für einen Feldversuch nach draußen geschleppt. Der Witz seiner Gestaltung ist sofort erkennbar, und gleichzeitig hilft dir der helle Kittel dabei, ihn vor dem dunklen Hintergrund im Auge zu behalten, wenn du den Abstand zu einem Hindernis einschätzt.
Agent Action ist schnell verstanden, aber ein Lauf kann dich trotzdem ordentlich beschäftigen, wenn du gleichzeitig Gegner ausschalten, Sammelobjekte mitnehmen und den Weg beobachten willst. Am befriedigendsten sind die Momente, in denen du eine Stachelsäule sauber überwindest und direkt danach mit dem nächsten Gegner fertigwirst, weil deine Aktionen dann ineinandergreifen, statt sich gehetzt anzufühlen. Nach einem Fehler kannst du meist erkennen, ob du zu früh gesprungen bist oder dich hast ablenken lassen, und hast damit etwas Konkretes für den nächsten Versuch. Hilf dem Wissenschaftler erst einmal, noch ein Stück weiterzukommen; warum er eine Waffe aus dem Labor mitgenommen hat, kann er erklären, wenn er zurück ist.




